《Lapis Re:LiGHTs ~这个世界的偶像会用魔法~》总监专访 目标创造持续经营 10 年 IP

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  KLab 预定推出的手机游戏新作《Lapis Re:LiGHTs ~这个世界的偶像会用魔法~(ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~)》(iOS / Android 以下,Lapis Re:LiGHTs),是从 2017 年起 KADOKAWA 与 KLab 共同展开的其中 1 项跨媒体企划。
 
 
  这项企划自 2017 年发表以来,往音乐演唱会和电视动画,漫画等方面发展,2021 年 9 月 5 日开始进行游戏的事前登录活动。在单曲 CD 制作与外部合作消息使整个企划本身迎来了空前盛况,令大家对本作的游戏化也拥有很高的期待。
 
  本次特地专访了担任本作总监一职的远藤峻亮,为各位介绍大型企划中担纲核心地位的本作魅力与游戏内容详情,以及正式推出在即,总监现在的心境又是如何呢。
 

专案展开的整体概念就是拥有「魔法感」

 
4Gamer:今天还请多指教。首先请您向各位自我介绍,并说明您在本作中的立场与职务。
 
远藤峻亮(以下,远藤):我是远藤峻亮。在本作中担任总监与行销总长的职务。
 
  • 远藤峻亮
4Gamer:作为「Project PARALLEL」从首先公开情报的 2017 年至今经过了约 4 年半的时间,能够请教推延至此的主要原因是什么吗。
 
远藤:我本人是从 2019 年进公司的所以也有不甚了解的部分,但其实在我进公司以前曾进行过一次重大的事业判断,针对游戏骨架部分的开发体制做出重新来过的调整。我认为在这方面耗费的时间是造成本作推迟的原因之一。
 
  基于此决策的结果,进行冒险环节的形式变更,并进行部分卡片立绘与 3D 资料的重制以及更加提升制作上的品质。就现在的团队构成与开发速度来说,从该时间点决定进行重制应可说是一项正确的决断。
 
4Gamer:为了整体的品质提升选择重建体制了呢。
 
远藤:没错呢。但像是过去做为 R 卡片使用的东西,现在也会在行销上使用于角色的立绘之中。
 
4Gamer:伴随这项制作体制的更动,角色的部分是否也有作出调整了。
 
远藤:更动的部分牵扯的是游戏制作与开发体制,因此角色的部分从 IP 创立之初,仍维持现在的 20 名定案没有变过。
 
4Gamer:能够获得专访您的机会似乎可以说是游戏即将推出…… 不排除有这个可能,还请您分享一下现在的心境如何呢。
 
※ 专访时,推出日还在未发表的阶段。
 
远藤:「Lapis Re:LiGHTs」以跨媒体企划的内容展开至今,游戏在众多要素之中可说是最能集中支持者的基石,也可说是整个跨媒体企划当中如根基一般的地位。
 
  就这层的意思来看,游戏的成功与否,甚至会关系到今后 IP 其他的媒体展开,甚至直接影响到游戏或 IP 的寿命,着实令我感受到相当的压力呢(笑)。
 
  公司方面也将游戏视为本企划销售额的主要母体且备受公司期待,对此确实有不小的压力,但是为迈入推出目前已经处于最终调整的阶段。
 
 
4Gamer:推出后营运方面如果有什么展望也请和大家分享一下。
 
远藤:这点我也常与制作整体世界观的 IP 制作人横山(宪二郎)进行讨论,我们认为首先要以让 IP 持续经营 10 年作为努力目标。
 
  只是包含游戏部分的本 IP 至今已经来到了第 5 年的时间,游戏部分就要以 5 年的营运作为努力目标呢。我们将此视为首要的阶段性任务。
 
4Gamer:也或许有很多透过动画认识本作的人,想针对本作「魔法 × 偶像」的世界观,介绍一些更具体的内容。
 
远藤:本作品的主要卖点,就是在其他作品中处于偶像身分地位的角色,置换成异世界的「魔女」这点呢。
 
  在游戏中,主人公在异世界遇见的「魔女」,就如同我们世界认识的「偶像」一样的存在。这项设定在主线剧情的开头就会提示各位玩家。
 
  如何让这些「魔女」们成为前途闪亮的一员是整个 IP 共通的主要概念,我们希望将这点忠实地呈现在游戏之中。
 
4Gamer:「魔女」通常让人联想到魔法,关于魔法的要素是以什么方式放入游戏的呢。
 
远藤:本企划整体的主要概念就是带给观众「魔法感」的视觉体验,举例来说日前举办了由声优们带来的现场演出,就使用了 AR 技术在舞台上制造出魔法般的特效演出。
 
  游戏的部分,也会在表演的舞台出现魔法的特效演出,这部分都是以魔法一样的感觉来作呈现。
 
4Gamer:顺便想问的是,动画与本作的剧情展开会有不同的地方吗。
 
远藤:在游戏扮演的主人公「老师」并没有在动画中出现。也就是说最大的差异就是玩家的视野了呢。动画的故事可以看到「魔女」们互相切磋琢磨,逐渐成长到足以独当一面的样子。
 
  另一方面在游戏中,迷途到这个世界的主人公将担任各位「魔女」的老师,故事的重点为如何培育她们成长茁壮。还有其他像是学校的校徽,传说的魔女芙洛拉的雕像设计等细节部份上的差异,希望大家能够享受寻找这些差异的乐趣。
 
4Gamer:也可能有些剧情部分与动画版共通的部分吗。
 
远藤:剧情上可视为完全不同的故事。动画的部分是以缇亚拉正要进入芙洛拉女子学院就读的时刻作为开端,游戏中则是已经完成入学,并组成团体「LiGHTs」的状态下开始。
 
  就算是看过动画的人,也能体验与动画不同的全新故事剧情。
 
 
4Gamer:想请问游戏本身想传递给玩家的内容是什么呢。
 
远藤:作为游戏本身独自的主形象概念,就是「老师与学生的联系」呢。以各种媒体企划中,老师与学生的联系都属于相当发人深省的题材,作为本游戏的制作主旨。
 
4Gamer:在本作主要凸显出这份理念的是哪个部份呢。
 
远藤:可以在育成环节与角色沟通的部分强烈感受到这份主张为何物了。像是赠送她们道具,亲密的互动后提升老师与学生的亲密度,并取得仅此部分限定的故事剧情与各种特典。
 
  仅此能够阅读到的剧情中描写了老师与学生 1 对 1 的剧情,能够更加深入理解学生的角色性格。是能够让玩家更加感受到老师与学生联系的重点内容呢。
 
4Gamer:感谢解说。提升亲密度后能够获得的特典也非常令人有兴趣呢。
 
远藤:这部分与其说是攻略要素,不妨说是有很多可以跟角色互动的相关要素。
 
  本作内置了 AR 功能,随着亲密度提升在该功能中可以使用的姿势种类也会逐渐增加。另外在亲密度提升的过程中,角色语音也会变得更加反映出彼此关系。
 
  有时也会送给玩家一些道具,所以 1 天去看看她们 1 次是比较好的呢。
 
4Gamer:游戏进行的流程大概是怎样呢。
 
远藤:以主要剧情和角色互动这 2 大主轴作为游玩上最大的核心。进行主线剧情的话,就会看到功能逐渐开放并且有相对应的新手教学,让各位自然学习本作的游戏系统。角色互动的话,就像是方才提升角色亲密度的系统,进行个别的剧情了呢。是能让大家更加喜爱这些角色的要素。
 
 
4Gamer:与角色互动,提升亲密度的部分是否会消耗游戏上的体力呢。
 
远藤:亲密度基本上是赠与游戏内获得的赠礼用道具来作提升。另外,点击角色抚摸她们也能提升亲密度。这部分每天都能提升,勤加照顾自己喜欢的角色亲密度也会提升得很快。
 
  还有在主线剧情进行到特定部分时,也会有特定角色亲密度提升的场面。(消费体力)进行主线剧情,也能在某种程度提升与众多角色间的亲密度。
 
4Gamer:主线剧情是从最初就公开完全部的进度吗。还是采取在日后改版中逐渐公开的方式呢。
 
远藤:首先是以剧情上一大段落的第 1 部里,正式推出时会开放到中途的剧情。剩下的部分预定在日后改版中逐步追加。
 
4Gamer:除了主线剧情与角色个别剧情以外还有哪些地方看得到她们的故事吗。
 
远藤:剧情基本上是有主线剧情,角色剧情,团体剧情(ユニットシナリオ),卡片剧情这 4 种类。包含卡片剧情在内,应该有超过 100 万字的文本量喔。
 
 
4Gamer:也会有些活动追加可以看的剧情吧。
 
远藤:目前的想法是以每月 1 次,举办有特别剧情的活动。这时候不只是活动剧情,还会追加新卡片 3 张份量的卡片剧情。这些部分阅读的时候都会是以全语音的方式呈现。
 
4Gamer:游戏内会在与强敌交战时有现场演出的场景,是否有能够单独体验这些演唱会或歌曲的额外功能呢。
 
远藤:这两者我们都有准备。首先是在图鉴的 “回忆(思い出)” 功能,能够聆听曾经听过的歌曲。另外这些歌曲的演奏时间是调整为游戏用的长度。
 
  想看现场演出的话,可借由 “魔女的舞台” 这项强敌演唱会战斗限定游玩的关卡来看。在此关卡中点击 “观看演出(ライブを见る)” 的按钮后,所有画面上的 UI 都会消失,能够直接观赏只有角色出场的演唱会。
 
4Gamer:演唱会的画面,从宣传影片中可以看到角色都拥有相当高品质的建模外观与流畅动作,想请教您们在制作上坚持的重点。
 
远藤:配合角色台词的表情与动作的可爱之处,是我们制作上的重点。角色们都拥有非常丰富的表情,希望大家在冒险时都能仔细欣赏。
 
  另外本作作为可更换服装很多的游戏,我们非常致力于模组的一致性并努力减少漏洞。虽然很难说是可以化整为零,但是在一定程度上算是达成各位的期望了吧。
 
4Gamer:在官方网站上能够看到众多的登场角色样貌,请问角色全部会有多少名呢。另外,还会想推出新的偶像团体或角色吗。
 
远藤:目前公开的学生 20 人皆为可游玩角色,正式推出时将全数实装。
 
  改版追加新角色目前还未属于计画之中,新团体的部分现阶段也没有预定。话虽如此,在剧情制作中也会有新角色出场的可能性。
 
  只不过现在已经有 20 人这么多了,还是想请大家好好关照现有的角色群呢。
 
 
4Gamer:角色各自都有所属的团体,今后也可能会以跨团体的方式混组登场吗。
 
远藤:跨团体组团的案例,在其他事业部分已经有出现过类似企划。只是在游戏方面还未有这方面的预定。应该有许多透过游戏入坑的玩家,我们希望大家能先好好感受既有的 6 个团体各自不同的魅力呢。
 
4Gamer:推出后应该会在改版中进行歌曲与服装以及新卡片的追加,目前是预定以什么样的脚步来推出新的内容呢。
 
远藤:歌曲是与剧情上的强敌演唱会进行连动,因此在每次主线更新时预计会追加新的歌曲。
 
  卡片则预定以每个月 3 张的数量进行追加。此外服装会当作卡片立绘的服装与饰品进行追加,追加数量预计为 6 个。不只是与卡片绑定,也预定会定期直接追加一些服装。
 
  服装有和卡片绑定的部分,预计每月追加 3 个。另外还有准备一些所谓的泛用服装,这部分则是预定于季节或纪念日等时间点不定期实装。
 
4Gamer:除了活动剧情以外还有准备哪些类型的活动呢。
 
远藤:我们也有准备了与活动剧情不同类型的活动。详细内容预定在今后的官方节目中向各位介绍。
 
4Gamer:推出前后的游戏展开,请就现在能够透漏的部分和我们介绍一下。
 
远藤:这部分与游戏外的内容有关,像是与其他公司的合作,团体歌曲的单曲 CD 化计画都在进行当中。现在是全心致力于游戏推出后的经营成果,我们已经企划了纪念本作推出的特别节目放送。希望大家在声优们在节目登场时都能一同参与游戏的游玩。
 
4Gamer:非常感谢介绍。本作推出的后续展开有什么想请大家关切的重点吗。
 
远藤:游戏外作为让大家感受老师与学生连系的交流场所,举行每月 1 次的定期生放送。在推出以后也预定以此进行展开。游戏内的话,则是预定在推出后的当月份准备 1 份相当大的消息。
 
4Gamer:服装也是您们相当主力制作的部分,那么像是与现实流行品牌的商业合作,已经有预定一些时装关联的合作了吗。
 
 
远藤:可以的话很想试试看呢。像是节目中声优们穿着的 T 恤如果让游戏角色也穿上的话也蛮有趣的,个人是有这样的想法,因此这方面的合作活动也在考虑之中。
 
4Gamer:与角色 IP 间的合作,封面曲的构想目前到什么程度了。
 
远藤:目前尚处于构想阶段,不过角色间的合作我们意见还有待整合。封面曲的话则是 IP 制作人横山的负责领域,但基本上可能暂无这方面的考量。
 
4Gamer:非常感谢。访谈的尾声,想请您对本专访的读者说一段话告别。
 
远藤:「Lapis Re:LiGHTs」是一款外观平易近人,事实上有相当深度的游戏系统与育成要素的 RPG 作品。具备了相当值得挑战的深度游玩要素,重度玩家也能够在本作寻找到个人需求的乐趣。
 
  另一方面主线剧情,即使是轻度玩家只要好好完成育成也能顺利进行,而且可以利用自动或速刷,3 倍速等方便功能达成节省时间的效果。
 
  我们认为本作是能够让对游戏相当考究的各位读者都能感到满意的一款作品,非常希望大家能够亲自下载游玩看看。
 
 
──采访日期为 2021 年 11 月 10 日。

 

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